Le monde que vous connaissez a sombré dans des guerres dévastatrices, causées par la puissance sans limite des Prodiges.
Depuis mille ans, les survivants de la Skania vivent des jours sombres. Les Haïsrandhers se sont relevés des ravages de la guerre, se sont arrachés de la servitude imposée par les Kousens, et ont fondé une civilisation sur la violence et les superstitions.
Les cartes sont perdues, les savoirs oubliés, et les terres malades.
Les bêtes sauvages rôdent dans les forêts obscures torturées par la pollution. Les fées cherchent à arracher aux Haïsrandhers les parcelles de terres saines. Le climat de Skania est rigoureux, le sol presque incultivable, la mer dangereuse. Et la guerre, entre les Jarls, menace d'éclater au moindre moment. Krieger en quête de gloire ou berserker assoiffé de sang, leader partant en raid vers les côtes du Malroyaume, chaman pratiquant le vol de rêve, ou hunter parcourant le Wasteland pour traquer les fées, vous avez choisi le danger pour quotidien et l’inconnu pour horizon, vous êtes des Voyageurs.
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Sunndalsøra est la capitale du Norðrið. Les habitations sont toutes d’immenses manoirs construits dans le style de l’ancienne église de l’Hier se trouvant en ville, avec des couleurs qui sont restées dans des tons crème avec des cadres rouges. Il n’est pas rare que plusieurs familles habitent dans une même maison. Des fortifications ont été rajoutées autour de la ville, qui reste cependant facilement accessible à tout habitant du Norðrið.
Les fleuves du Norðrið arpentent de profondes vallées où l’herbe pousse difficilement. Elles sont surplombées par des monts éternellement enneigés, donnant aux plaines l’impression de se situer au fond d’un abîme.
Des villages se dressent le long des fleuves, vivant de la pêche et de l’élevage. Il y a peu de maisons, mais toutes d’une taille importante et en bois, abritant plusieurs familles. Une palissade est élevée autour des habitations pour repousser bêtes sauvages et brigands, mais les portes s’ouvrent volontiers pour accueillir des marchands et voyageurs.
A la frontière avec le Jökull, le sol est craquelé, et les arbres, comme l’herbe, sont rares. Sous la neige se trouvent des blocs de glace. Ce paysage glacial s’accompagne d’un silence oppressant. Au milieu de ces terres de glace se dressent quelques forts de pierre chargés de surveiller la frontière et repousser les Jötuns.
Oslo est la capitale du Suðrið. De nombreux grands immeubles de l’Hier tiennent encore debout, mais les bâtiments les plus vieux n’ont cependant pas subsisté. Nominoé et les siens vivent dans un quartier dont l’architecture date de l’Hier. Niklas est le fils du Jarl Nominoé. Mais tant que son père réside à Förksby depuis laquelle il essaye d’envahir le Malroyaume, c’est son aîné qui dirige la Svæði, et la ville.
Le Suðrið est parcouru par de grandes plaines vallonnées, parsemées de bosquets et de lacs. Les grandes étendues herbeuses permettent l’élevage de moutons et de vaches rouges. De plus, quelques éleveurs dressent des chevaux.
Les côtes, la plupart du temps des récifs rocailleux, sont battues par les vents et les flots. La navigation est dangereuse, et lorsque la mer est trop mauvaise, les marins abritent leurs navires dans l’une des innombrables criques.
De nombreuses routes relient les bourgs portuaires entre eux. Les habitations sont de petites maisons en pierre faites pour résister aux tempêtes. De plus, quelques vestiges de l’Hier ont été préservés comme des phares, des entrepôts ou des quais en béton.
En remontant vers le Nord, le paysage devient de plus en plus vallonné. Le relief est plus marqué et percé par d’immenses lacs ça et là. De petites collines boisées donnent sur des vallées herbeuses dans lesquels serpentent des lacs. Les villes sont de plus en plus rares, et les bâtiments sont composés principalement de bois.
Voss est la capitale du Vestrið. C’est la ville de Skania ayant gardé le moins de liens avec l’Hier. Les habitants vivent dans des huttes en rondins, à moitié enfoncées dans des collines pour la plupart. Le Jarl ne fait pas l’exception. Ils possèdent cependant de grands hangars à proximité des côtes, dans lesquels ils construisent des rands, commerce dans lequel ils se sont grandement spécialisés.
La côte est éclatée en de nombreuses îles rocheuses parfois recouvertes d’herbe. Les récifs rocailleux protègent les ports des tempêtes mais sont des pièges mortels pour ceux qui ne les connaissent pas.
Les maisons de pierres et de bois s’abritent dans des criques parfois accessibles que par la mer. De grands hangars sur le bord de mer sont dédiés à la fabrication de navires. Presque chaque famille a sa propre embarcation.
Les rares grandes villes sont bâties au bord des fleuves par lesquelles sont transportés des rondins de bois. Les maisons sont faites en bois et s’enfoncent dans les collines pour s’abriter du vent et du froid.
Ålesund est la capitale de l’Hálfmáni. Se sentant en compétition avec le Suðrið, le Jarl de Hálfmáni a fait construire un quartier qui aurait été qualifié de moderne dans l’Hier : avec de grands immeubles tout en courbes et à l’architecture inutilement complexe. La ville est entourée par la mer, favorisant le commerce maritime, le départ en raid et limitant les attaques terrestres.
L’Hálfmáni est la Svæði la plus montagneuse. Le sol est rocailleux, et les forêts sont rares. Dans l’arrière-pays, les vallées sont étroites, cernées de monts enneigés toute l’année. Les fleuves, serpentant entre les pics rocheux, creusent de profonds vallons.
Là où l’herbe parvient à pousser, de petits bourgs se construisent, vivant de l’élevage de mouton. En effet, ces bêtes sont les seules à survivre au manque d’herbe et au brouillard presque permanent.
Les pentes abruptes rendent difficile l’installation des villes, mais les habitants de l’Hálfmáni sont d’habiles bâtisseurs. Les quelques bourgs sont bâtis à flanc de montagne. Les bâtiments sont en bois sombre, avec des fondations en pierre pour rester en équilibre sur les pentes.
Lillehammer est la capitale de l’Austrið. Tout comme le Vestrið, l’architecture de l’Austrið est plus que traditionnelle : des huttes en rondins de bois pour les moins riches de la Svæði, et des petites maisons ressemblant un peu plus à ce qu’on pouvait trouver dans la ville de l’Hier pour les plus aisés.
La quasi-totalité de l’Austrið est recouverte d’une forêt dense. Les arbres offrent une protection contre les tempêtes, abritent des animaux pouvant être chassés, et permettent de construire les habitations. Mais le Souffle de Hel rend la forêt bien plus dangereuse à présent, et laisse derrière lui des maisons désertées et des bourgs silencieux.
Les bourgs, de petite taille, sont entièrement en bois avec parfois de petites palissades pour repousser les attaques de loups. Quelques villes plus importantes sont installées sur les rives des fleuves, vivant de la pêche et faisant transiter des troncs par bateaux.
A l’Ouest, le terrain s’élève lentement, devenant plus accidenté et plus rocailleux. La forêt se raréfie, laissant place à des pâturages recouverts de givre. Bien que peu habité, certains voyageurs pressés traversent la région pour emprunter les cols escarpés des Scandes.
Un glacier est dangereux par nature. Le froid, les blizzards et les crevasses sont d’autant de dangers naturels qui menacent les voyageurs. Mais le Jötunheimen est en permanence dans une grisaille glaciale qui rend l’air difficilement respirable. La glace y est d’ailleurs grise. Peu de créatures se risquent sur ces glaciers si ce n’est les ours, voire les trolls, qui habitent parfois les grottes. Enfin, le vent glacial s’engouffre dans les crevasses et émet un sifflement sinistre qui semble remonter des profondeurs. Certains Haïsrandhers pensent qu’un monstre du monde d’Avant est emprisonné sous le glacier et que ce bruit est sa plainte.
Ce désert de glace qui s’étend sur des lieues est seulement balayé par les blizzards et un froid glacial y règne en permanence. Des pics de pierres gelées s’élèvent parfois du sol et percent la monotonie du paysage. Ce lieu, inhospitaliers, est le refuge des Jötuns. Personne ne sait pourquoi tout le nord de la Skania n’est qu’un immense glacier. Mais certains voyageurs ont trouvé d’immenses plaques métalliques plantées dans la glace, d’autres des tubes en métal percés, laissant échapper des substances toxiques.
Les arbres ont d’épais troncs tortueux. Les écorces et les feuilles ont un teint grisâtre. La cime des arbres ne se dressent pas haut au-dessus des têtes des voyageurs, mais le feuillage cache la lumière du soleil et plonge le sous-bois dans un crépuscule permanent. Les branchages qui s'emmêlent, les racines sortant du sol, les troncs noueux, la forêt semble torturée. Progresser est très difficile. L’étrange aspect de la Myrkviðr vient du sol très toxique de la zone. La forêt est le refuge des Unserkens, des hommes fortement marqués par la toxicité des lieux.
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