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 Magie des rêves [Obligatoire pour les personnages voleurs de rêve]

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Niklas Goðbarn Nominoeson
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MessageSujet: Magie des rêves [Obligatoire pour les personnages voleurs de rêve]   Mer 7 Sep - 14:20


Voleurs de rêve

La plupart des voleurs de rêve sont des chamans car les rêves sont importants dans les rites chamaniques. Ce sont à travers eux que les chamans sont censés communiquer avec Gud ou les esprits animaux. Mais la majorité des chamans ne pratiquent pas la magie des rêves. Seule une élite a le don suffisant pour faire de la vraie « magie ».
D’autre part, certains voleurs de rêve n’ont aucun lien avec le chamanisme. La liberté qu’offre le vol de rêve pousse certains à le pratiquer pour le plaisir. Ce sont des freelances aux ambitions diverses ou se rapprochant de l’Æðstur – où ils forment un groupe de trafiquants, faisant la réputation du cartel mafieux. Enfin, certains, les Dévoreurs, ne cherchent qu’à devenir plus puissants par cette magie et sont des parias.
La magie des rêves reste un talent particulier et une pratique codifiée. Il faut avoir le don nécessaire et avoir suivi un apprentissage pour la pratiquer.

La Crosse des voleurs de rêve

La crosse permet de voler les rêves, facilite le voyage dans les songes, et est un réceptacle qui permet de conserver les songes une fois dérobés. Chaque crosse est unique, et souvent exotique. Les rêves stockés se matérialisent sous la forme de ciselures, gemmes, incrustations etc. Il est impossible de pratiquer le vol de rêve sans crosse. Mais il est toujours possible de voyager dans les songes, mais l’opération est plus difficile.

La Guilde des Songes

Tous les voleurs de rêve appartiennent à la Guilde des Songes. Ses dirigeants se trouvent au Marché des Songes. Le rôle de la Guilde est d’imposer le Crédo aux voleurs et d’encadrer la pratique et l’apprentissage de la magie des rêves.
Ceux ne respectant pas le Crédo sont bannis du Marché des Songes et de la Guilde. De plus, leur crosse est brisée. La Guilde étant la seule à posséder le secret de leur fabrication, une telle sentence équivaut à un bannissement du monde des rêves.
Le Crédo interdit principalement deux pratiques. Le voleur ne doit pas se servir de sa magie pour endommager l’esprit ou le corps du rêveur. Il ne doit pas, de plus, consommer un rêve qu’il a volé lui-même. La magie des rêves ne doit pas servir à augmenter la puissance du porteur.

Le Marché des Songes

Chaque voleur de rêve doit se rendre au moins deux fois par ans au Marché des Songes, accessible en rêve. Il peut y vendre des rêves, en acheter d’autre, ou en échanger contre des objets, des potions, ou des services. Certains voleurs sont de véritables trafiquants et mettent en relation des acheteurs et des voleurs.

Magie des rêves

Rentrer dans les rêves

Pour rentrer dans les rêves, le voleur doit toucher le rêveur qui lui sert de canal et tenir sa crosse. Les voleurs de rêve ont nommé et attribué une symbolique à sept contrées oniriques pour classer les rêves. Plus on y progresse, plus l’intensité des rêves qu’elles abritent croît. Lorsque le voleur est dans une contrée, il semble dormir et il est impossible de le réveiller.

  1. Venjaheim, la Contrée des Rêves communs : les rêves les plus simples et les plus courants. Le rêveur songe à sa vie de tous les jours, à son métier.
  2. Oskheim, la Contrée des Anciens Désirs : le rêveur songe à ce qu’il a toujours désiré. Cette contrée abrite tout ce que le rêveur a toujours voulu mais n’a pas eu.
  3. Mistökheim, la Contrée des Illusions Perdues : influencés par leur Histoire, les rêveurs de placent ces rêves dans l’Hier, dans de grandes cités d’acier ou de verre. Il s’y joue les chimères du rêveur dont il connait maintenant la fausseté.
  4. Elsakheim, la Contrée de l’Amour Oublié : le dormeur rêve des personnes qu’il a toujours aimé mais qui ne sont plus, ou pas, près de lui ou avec lequel cela n’a jamais été réciproque. Ces rêves sont rattachés à des personnes connus par le rêveur, mais déformées par sa vision, les souvenirs et les émotions qui sont liées à elle.
  5. Nyrheim, la Contrée de la Nouvelle Ambition : le rêveur songe au monde tel qu’il serait s’il parvenait à ses objectifs. Dans ces rêves, le futur est tel qu’il est vu par le dormeur.
  6. Muspellheim, la Contrée de la Folie : dans cette Contrée se joue des rêve tordus où sont impliqués des actes horribles. Les rêves n’y ont souvent ni queue ni tête, aucune logique. Il peut être difficile de faire la part des choses entre rêve et réalité.
  7. Utheim, le septième Monde : la contrée sans nom et domaine du Chaos. Il s’y trouve les rêves, les émotions et les pensées que le voleur de rêve n’a pas réussi à placer dans une Contrée. Les songes s’y déroulant n’ont pas sens, aucune construction, aucune organisation. Tous ceux pratiquant la magie des rêves évitent à tout prix de s’y aventurer.

Voyager dans les rêves

Voyager dans un rêve peut être dangereux, voire mortel : mauvaises rencontres, se perdre, voire être absorbé par la réalité du rêve pour ne jamais revenir. Les arpenteurs y exposent leur âme. Les voleurs de rêve ont codifié des lois pour garantir leur intégrité lors d’un voyage :

  • Si quelqu’un s’offre à te guider, accepte toujours mais n’y crois jamais ;
  • Méfie-toi du familier ;
  • Accueille l’étrange avec circonspection ;
  • Tout gain se paie, que ce soit avant ou après les évènements ;
  • Ne t’accroche à rien, sinon à ton âme.

Voler les Rêves

Une fois dans le rêve, le voleur peut le dérober. Ceci peut avoir des conséquences sur l’âme d’une cible : guérir d’une passion ou d’une folie, faire sombrer dans la mélancolie ou le chagrin, altérer ses relations avec un individu ou un groupe, etc. Le vol accompli, le voleur se réveille et le rêve dérobé sera matérialisé sur sa crosse.

Consommer les Rêves

On ne peut consommer un rêve qu’avec l’aide d’un voleur. Ce dernier doit pénétrer dans la Contrée onirique où le rêve doit être implanté. Consommer un rêve d’autrui peut avoir des effets sur l’âme du consommateur : créer une passion ou une folie, rendre joyeux ou énergique, altérer ses relations avec un individu ou un groupe, gagner des connaissances sur un sujet précis, etc.

Rêves et réalité

Matérialiser les rêves

Le voleur de rêve peut matérialiser un objet se trouvant dans l’un des rêves de sa crosse. Le temps de matérialisation dépend de la taille de l’objet conjuré. Il peut aussi matérialiser un personnage onirique, décalé par rapport au réel, ayant un comportement extravagant, des vêtements étranges, et des réactions inhabituelles. Il sert celui qui l’a conjuré jusqu’à la mort.  Un rêve matérialisé disparaît au prochain lever du soleil.

Confondre rêve et réalité

Le voleur de rêve peut superposer la réalité et un rêve, modifiant les perceptions et les sensations dans le monde réel. Tous les témoins doivent résister à l’extase ou à la terreur provoquée par le rêve, mais le voleur est dans son élément.

Cristalliser les rêves

L’objet le plus rare qu’un voleur de rêve peut fournir est un rêve cristallisé. Il peut « intégrer » un songe dans un objet. Le rêve influence l’objet, modifiant ses propriétés et lui conférant des capacités mystiques. Les pouvoirs de l’objet dépendent du rêve qui a été cristallisé.

Implantation des rêves

Influencer les Rêves communs

Le voleur doit d’abord définir son rêve : le cadre spatio-temporel, les personnages et l’intrigue. Puis il doit s’entourer d’artistes, auxquels il va commander une œuvre pour mettre en forme le rêve. Il peut aussi s’inspirer de leur travail à leur insu. Une fois la ou les œuvres achevées, il faut les transmettre au public. Le rêve demeure tant que les œuvres sont diffusées.

Greffer un rêve artificiel

Les plus talentueux voleurs de rêve affirment qu’on peut créer des rêves individuels artificiels et de les implanter dans un rêveur afin de manipuler son âme. Mais cette opération longue et difficile ne peut se faire qu’en groupe.

Dévoreurs

Certains voleurs, les Dévoreurs, recherchent des cauchemars pour d’augmenter leur pouvoir. Cette utilisation de la magie est prohibée par les autres voleurs qui restent à l’écart de ces voleurs de cauchemars. Utilisant leur art pour accroire leur puissance, ils sont bannis de la Guilde des Songes et leur crosse a été détruite. Ils arpentent une voie destructrice, sombrant la plupart du temps dans la folie.

Dévorer un cauchemar

Les Dévoreurs pratiquent le vol de cauchemars en utilisant leur corps comme crosse. Pour cela, ils ne volent mais dévorent les songes. Cette méthode permet de plus de consommer de soi-même un cauchemar dérobé. Mais seuls les cauchemars sont assez puissants pour résister à l’opération. Lorsqu’un Dévoreur tente de dévorer un rêve, il le détruit.
Dévorer des cauchemars laisse une trace sur le Dévoreur sous la forme d’une mutation physique, habituellement une excroissance osseuse, un membre supplémentaire, ou un trait animal. Après utilisation d’un cauchemar prisonnier, la mutation qui lui est liée disparaît. Ces mutations sont parfois vues comme un don pour les Dévoreurs.
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